Rollic, Alman oyun şirketi Popcore’u aldı
![](https://haberbesikduzu.com.tr/wp-content/uploads/2022/11/rollic-alman-oyun-sirketi-popcoreu-aldi-Kpij9WN9.jpg)
FULYA ÖKTEM
Oyunları 500 milyondan fazla indirilmiş olan Popcore, Almanya’nın en büyük oyun şirketleri ortasında bulunuyor. Şirket 150’den fazla çalışanıyla fiyatsız oyunlar geliştiriyor.
Satın alma ile ilgili basın toplantısında açıklamalara bulunan Rollic CEO’su Burak Vardal, Popcore’un Rollic bünyesine dahil olmasıyla Türkiye’deki en büyük oyun operasyonunu yarattıklarını söyledi. Kelam konusu satın almanın Türk oyun ekosisteminin daha büyük olduğunun delili olduğunu belirten Vardal, Popcore ile tam bir operasyonel entegrasyona gerek görmediklerini, üretim modeline müdahaleden fazla güç birliğine gideceklerini belirtti. Vardal, Hyper-Casual (kısa süreli oynanan hiper basit olarak tanımlanan mobil oyunlar) oyun tipinde birinci büyük konsolidasyonu Popcore satın almasıyla Rollic’in yaptığını vurguladı. Vardal, satın almayı öz kaynakları yanında bünyesinde bulundukları ABD’li şirketin kaynaklarını da kullanarak yaptıklarını bildirdi.
Yabancı şirketlerin Rollic bünyesine katılıyor olmasının değerini vurgulayan Burak Vardal, “Türk oyun sektörünü alınan yatırımlarla ölçmekten, yapılan yatırımlarla ölçmeye geçtik. Türk oyun sektörünün kendini tanımlamasını değiştirdik” değerlendirmesinde bulundu. Vardal, “Oyun sektöründe büyük gelirler üretiliyor. Rollic ABD’li bir şirketin bünyesinde olabilir ama vergisini Türkiye’de veriyor ve üretilen büyük gelirler ihracatından geliyor” dedi.
Popcore Kurucu Ortağı Johannes Heinze ise gönderdiği iletide; “Hyper-Casual türünün erişilebilirliğini Casual oyunların istikrarlı etkileşimiyle dengeleyen eğlenceyi sağlamak için oyunlarımızı derin bir veri analitiğine dayalı olarak geliştiriyoruz. Bu anlaşma sayesinde, yeni nesil mobil oyunları oluşturmak için reklam bazlı ve oynaması ücretsiz mobil oyunlarımız, Rollic’in küresel pazarlama uzmanlığı ve Zynga’nın oyun içi geliştirme geçmişiyle birleşecek” dedi.
“Dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattık”
Oynaması fiyatsız oyunlarda gelir üretiminin reklam ile olduğunu anımsatan Burak Vardal, Rollic ile Popcore birleşmesinin dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattığını, bu birleşme ile oluşacak toplam oyuncu havuzunun oyun dünyasındaki en bedelli oyuncu kitlesini temsil edeceğini kaydetti. Vardal, “Artık dışarıdaki sağlayıcılara daha az ihtiyaç duyacağız. Bu güç birliğinin hesaplayamadığımız daha büyük olumlu etkileri olacağını öngörüyoruz” tabirlerini kullandı.
Oyunda yeni iş modelleri
Hyper-Casual oyun çeşidinin global başkanlarından olan Rollic, Popcore satın almasıyla iş modelini çeşitlendirmeyi hedefliyor.
Rollic CEO’su Burak Vardal, Rollic’in oyunlarının 7-15 günden daha uzun mühletlere ve tek şahıstan arkadaşlarla oynanabilen paylaşımlı oyunlara yanlışsız geliştiğini, bunun da Rollic’in en büyük rekabet avantajı olduğunu söyledi. Vardal, öteki yandan, gelir üretme şartlarındaki değişimle Hyper-Casual ve Casual (uzun süreli oynamaya yönelik mobil oyunlar) cinslerinin birbirine yaklaştığının altını çizdi.
“Uzun dönemli mobil oyunlar yayınlayacağız”
Vardal, çok süratli oyun üretebilen Rollic’in bilakis Popcore’un yavaş hareket ettiğini lakin hyper Casual tipinin rekor oyunlarını üretmiş bir şirket olduğunu, bir kullanıcının oyunda 60-90 gün ortasında kalmasını sağlayarak buradan gelir üretebildiğini vurguladı. Popcore’un iş modelinin kullanıcıyı uzun müddet oyunda tutmak ve gelir üretmek konusunda en uygun model olduğunu aktaran Vardal, iki grubun geliştirdiği teknoloji ve dizaynlarla oyunculara uzun vadeli etkileşim seçenekleri yaratabileceklerini, kullanıcıları 200 güne kadar oyunda tutacak bir model geliştirmeyi hedeflediklerini anlattı.
Vardal, Rollic – Popcore birleşmesinin emelinin taşınabilir oyunların geleceğini şekillendirmek olduğunu, oyun üretiminde ve iş modelinde nelerin yenilenebileceğini araştıracaklarını söz etti. Vardal, her ne kadar yüksek indirme maliyetlerini tolere edebilen tek şirket olsalar da, bundan sonraki çalışmaları ortasında indirme maliyeti daha düşük farklı oyun konseptleri bulmak yahut oyun üretimden sonraki basamak için oyun ekosistemine de yarar sağlayacak metotlar geliştirmek üzere alanların olacağını aktardı.
“Enflasyondan etkilenmiyoruz”
Rollic CEO’su Vardal, gelir modeli sayesinde enflasyondan etkilenmediklerini zira parayı kullanıcının cebinden değil reklam verenden aldıklarını anlattı. Vardal, “Ekonomik koşulların zorlaştığı durumlarda bile iş modelini optimize ederek yine en iyi fiyata reklam alınabilir” dedi.
Küresel iktisattaki zahmetlere dikkat çeken Vardal, yakın gelecekte teknoloji bölümünde daha fazla satın alma ve birleşme beklediklerini, bilhassa kar marjı düşük işlerde daha fazla satış görüleceğini anlattı. Vardal, pandemiyle birlikte süratle büyüyen teknoloji bölümünde, bilhassa pandemi kaidelerinden çıkış stratejisi yaratmamış şirketler nedeniyle, bir düzeltme olabileceğini anlattı.
“İnsan kaynağı sıkıntısı büyüyor”
Küresel Hyper-Casual taşınabilir oyun ekosistemindeki oyunların yarısından fazlasının Rollic ve Türkiye’deki öbür oyun şirketleri tarafından geliştirildiğini aktaran Burak Vardal, bununla birlikte Türk oyun kesiminde insan kaynağı meşakkatinin büyüdüğünü aktardı. Vardal, pazarlama ve eser müdürü kaynağının bulunduğunu lakin oyun yazılımcısı ve dizayncısı tarafında eksiğin büyük olduğunu söyledi. Vardal, “Türkiye’de yetenek havuzu yetersiz. Şimdiye kadar olan yeteneklerle büyüdü Türk oyun ekosistemi, şimdi kaynağımız kadar olmaya doğru gidiyoruz. Sürdürülebilirlik için yetenekli ekipler gerek, Rollic de bu yetenekli ekiplere ulaşmak için Avrupa’ya doğru genişliyor” sözlerini kullandı.
Oyun kesimindeki büyük sıçrama ve söylem edilen gelirlerin dikkatleri kesime çektiğini, bunun da kesime eser odaklı değil ticari odaklı paydaşların girmesine neden olduğunu belirten Rollic CEO’su, oyun ekosisteminde işi öğretmek olanların bir halde daima ticarete döndüğünü, yetenek havuzunun sonlu kalmasının değerli nedenlerinden birinin de bu olduğunu söz etti.
Vardal, sorumluluk şuuruyla dala yeni girenlerle tecrübelerini paylaştıklarını, şahsen ders verdiklerini, 100’den fazla oyun stüdyosunun kurulmasına katkıda bulunduklarını lakin tek başına ne Rollic’in uğraşlarının ne de birkaç üniversitede açılan kısımların oyun ekosistemine kâfi insan kaynağı yetiştiremeyeceğini, burada kamunun merkezde olduğu büyük bir plana muhtaçlık olduğunu vurguladı.
“Kur yüzünden rekabet edemiyoruz”
Vardal, yeni yeteneklerin yetişmemesi yanında mevcutların da Döviz kur düzeyi yüzünden yabancı şirketlere çalıştığını söyledi. Vardal, Türk şirketlerinin kur yüzünden maaşlarda yabancı şirketlerle rekabet edemediğini belirtti.
“Organik büyüme olmalı”
Vardal, en uygun oyun stüdyolarında en fazla 4 kişilik takımla işlerin yürütülebildiğini belirterek, yeni stüdyolara çalışan değil ortak almayı ve eser odaklı çalışmayı tavsiye ettiğini, kesimin gelişimi için organik büyümenin kural olduğunu vurguladı.
“Yatırım almak başarı değil, üretim başarı”
Stüdyolar açısından maliyet idaresini bilmemenin ve süratli büyüme çalışmanın bir sorun olduğunu aktaran Vardal, Türk oyun ekosisteminde yatırımların da fikri takibinin yapılmadığını belirtti. Vardal; “Falanca oyun şirketine yatırım haberi okuyorsunuz, ancak o yatırımın sonucuna dair bilgi yok. Örneğin yatırımdan sonra o şirketin kaç eser çıkardığını, global çapta kaç oyun yayınladığını basından takip edemiyoruz. İş günün sonunda eserde bitiyor. Dalın açmazı eser odaklı olmak ile ticaret odaklı olmak ortasında. Yatırım almak muvaffakiyet değil, o yatırımla ekosisteme kattığınız pahalar, yaptığınız özgün işler, geliştirdiğinizi üretim başarıdır” sözlerini kullandı.
Rollic CEO’su Burak Vardal, şahsî olarak işinde en büyük kriterinin odak kaybı yaşamaya dikkat etmek olduğunu, işletmelerin temel işlerinden uzaklaşmaması gerektiğini söyledi.
Bir yıl sonraki maksat 3 milyar indirme
Oyunları global çapta 2 milyar indirmeyi aşan Rollic bir yıl içinde 3 milyar indirmeyi aşmayı hedefliyor. Bugüne kadar 19 oyunu ABD Apple App Store’da 1. veya 2. sıraya ulaşan şirket, 175’ten fazla ülkede taşınabilir oyun geliştiriyor ve yayınlıyor. Rollic son bir yılda 62 farklı stüdyoyla birlikte 117 yeni oyun yayınladı. Rollic, 114 Türk oyun stüdyosu ile işbirliği yapıyor. Rollic ile çalışan stüdyoların yüzde 83’ü global çapta en az 1 oyun yayınlamış bulunuyor.
Rollic, kuruluşunun 15. ayında global interaktif cümbüş şirketi Zynga bünyesine katılmıştı. Zynga da, bu yılın başında Take Two Interactive tarafından 12,7 milyar dolara satın alınmıştı.